目前我們游戲30%以內(nèi)的戰(zhàn)力差值百分比越戰(zhàn)都屬于正常現(xiàn)象。影響越戰(zhàn)的因素有以下幾點(diǎn):
魂師陣容的PVP屬性,通用加減傷,元素屬性(后兩個(gè)數(shù)玩家看不到對方的養(yǎng)成)
防守方在釋放技能時(shí)間上存在一定優(yōu)勢:雙方技能cd同時(shí)好時(shí),防守方優(yōu)先釋放技能(例如自動(dòng)技能,被動(dòng)技能,神技,大招等)
線上玩家攻擊屬性與防御屬性養(yǎng)成比例失衡,幾乎所有玩家都只堆輸出屬性,導(dǎo)致防御屬性養(yǎng)成很低,因此存在傷害都足夠擊殺對方,但因扛不住對手傷害,被對手先手擊殺;很多戰(zhàn)力領(lǐng)先的,領(lǐng)先的戰(zhàn)力基本都是再傷害屬性上,但傷害屬性是溢出的,因此這部分領(lǐng)先基本沒有優(yōu)勢體現(xiàn);
魂師/神器/魂靈/暗器等養(yǎng)成存在 神技差距,品質(zhì)差距,數(shù)量差距時(shí)也會(huì)對戰(zhàn)局結(jié)果造成影響;
戰(zhàn)斗過程中,雙方魂師觸發(fā)Buff,技能效果,絕對閃避,格擋等效果導(dǎo)致規(guī)避了致死傷害,最終完成越戰(zhàn)。
雙方戰(zhàn)力差不多的,特別是10%左右的,且其他養(yǎng)成和屬性明顯差距的,可以建議玩家調(diào)整陣容或多嘗試攻打幾次,應(yīng)該是可以獲勝的,不能只憑借幾場的勝負(fù)去斷定是否打不過對手;
戰(zhàn)力只能作為PVP強(qiáng)度的評判標(biāo)準(zhǔn)之一,因?yàn)橛螒騼?nèi)養(yǎng)成線過多,而提供戰(zhàn)力最常見的屬性是全隊(duì)屬性(基礎(chǔ)屬性),但全隊(duì)屬性在PVP對局中的作用很低,全隊(duì)屬性主要是體現(xiàn)在PVE副本當(dāng)中。因此不能只以戰(zhàn)力高低去判斷對局勝負(fù)。
多隊(duì)玩法(例:索托斗魂場,巔峰之戰(zhàn),仙品聚寶盆等)由于玩家養(yǎng)成不均,再將陣容拆分成雙隊(duì)或三隊(duì),導(dǎo)致陣容存在明顯攻防屬性比例失衡,陣容劣勢等情況,更容易被對手越戰(zhàn)。
PS:戰(zhàn)力差值百分比=(高戰(zhàn)力-低戰(zhàn)力)/低戰(zhàn)力*100%
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